中国虚拟现实家当生长状况简介
工夫:2017-02-07
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虚拟现实(Virtual Reality),简称VR手艺,也称野生情况,是指应用电脑大概其他智能盘算装备模仿发生一个三度空间的假造天下,供应用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模仿,让用户犹如身历其境一样平常。经由数十年的生长,VR曾经从观点酿成了家当。2016年被业内称作“VR家当生长元年”,资源减速涌入,市场敏捷扩大。但同时,中国VR家当生长也泛起了一些题目。本文经由过程对业内一系列讲演停止看法梳理,对中国VR家当生长状况停止扼要引见。

一、中国虚拟现实家当生长的近况

1、市场规模整体体量仍旧较小,但潜力伟大

我国VR市场规模整体体量仍旧较小。知萌征询正在《2016年中国VR用户行动研讨讲演》中称,我国购置过VR装备的重度用户仅为96万人。腾讯研究院将VR消耗人群分为深切相识型、连结存眷型、有所耳闻型三类,其潜伏消耗金额离别唯一2392万元、9647万元和2.23亿元。同时,海内VR市场尚处于起步阶段,观点普及率不下,消费市场借较为冷漠。据百度指数对“VR”那一关键词的监测,其搜刮热度显着低于Xbox One和PS4。

但很多机构皆展望,我国VR家当市场规模潜力伟大。速途研究院的《2015年VR家当生长讲演》预算,2015年中国VR市场规模为14.8亿,估计2020年VR市场规模将靠近600亿。艾媒征询的《2015年中国虚拟现实行业研讨讲演》显现,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,2016年将到达56.6亿元,2020年市场规模将凌驾550亿元。另有剖析讲演展望,从2015年到2020年,我国包孕VR眼镜及其他同类装备的用户将从38.6万增进至3000万。

2、投融资整体处于A轮前阶段,但日益活泼

从投融资阶段上看,目前我国VR项目的投融资重要集中正在天使轮和Pre-A轮。2015年,58.6%的VR项目完成了天使轮,30.2%的项目完成了A轮,而凌驾B轮的VR项目仅占整体的11.2%,得到B轮融资的项目唯一狂风魔镜、诺亦腾等少数几家。大多数风险投资机构对VR企业仍处在郑重张望状况。从投资主体上看,上市公司显示活泼。正在VR投资范畴上,上市公司具有投资金额大,A、B轮领投居多等特性,参股并购等投资体式格局均逐步增加。从投资项目上看,资金集中结构正在产业链的装备端和内容端。2015年,固然包孕硬件装备、内容建造、公布平台等VR产业链各个环节均有项目得到融资,但装备和内容更遭到资源喜爱。具有核心技术和较强技术壁垒的项目,游戏、影视和取传统行业相结合的内容运用项目,相对更轻易得到投资。

3、生态圈开端构成

现阶段,我国VR家当生长正在由用户、手艺、硬件、内容、开发者、渠道、资源等气力配合推动,一个良性VR家当生态圈已开端竖立,并正在构成一条集东西装备、行业运用、内容建造、分发平台、相干效劳在内的齐产业链。

从家当格式上看,构成了地区以一线城市为主,厂商以始创小公司为主,变现体式格局以线下体验馆为主的生长态势。现在,我国VR厂商集中正在北上广深等一线城市,早期以始创小公司为主,前期也有大的上市公司停止参股和并购。相较外洋科技巨子下投入、少周期的VR开辟形式,海内大部分小规模始创企业的VR开辟具有投入较少、周期较短、手艺含量相对较低等特性,产物重要面向国内市场。艾瑞征询公布的《2016年中国虚拟现实(VR)行业研讨讲演》显现,近年来海内VR线下体验馆数目增进敏捷,天下已凌驾2000家。

从产物形式上看,头戴式VR装备是市场支流产物,游戏和影视是市场主要内容。目前我国市场上的VR装备重要分为VR头盔、VR眼镜和VR一体机三种,前两种都可归为头戴式VR产物,占有市场支流。而目前国内VR平台有约3500款内容产物,个中VR游戏约800款,58.6%来自PC平台,41.4%来自挪动平台;VR影视约2700款,52.8%是全景视频,47.2%黑白全景3D视频。

二、中国虚拟现实家当生长的题目

1、大部分VR产物自己另有手艺缺欠

腾讯研究院的《2016年VR行业生态及风险研讨讲演》显现,海内大部分VR产物存在以下一些潜伏风险。一是易给用户形成眩晕、恶心等不适症状。受制于现在的手艺瓶颈,较长时间运用VR装备易给用户带来眩晕、恶心等不适症状,以至引发如高血压等一些用户的其他心理疾病,危及用户心理康健。二是沉醉感或会加大不良内容对用户的心思肩负。VR以沉醉感作为用户体验的重要宣扬点,但其过于真切的结果,很可能使已做好心思预备或不具有运用本质的用户遭到刺激和惊吓,从而引发心脏病等心理疾病。

2、产业链借较为薄弱

一是VR专属内容的创作消费严峻滞后。现在,专属VR的内容极端缺少,还没有泛起行业标杆级的作品,现有VR内容并未正在交互体验方面取以往的娱乐装备发生素质区分,内容差同化水平不下。二是装备厂商投入力度缺乏。海内VR装备研发仍以始创型企业为主,厂商投入力度广泛不是很大,硬件装备面对研发瓶颈。三是VR产物专门的流传渠道较为缺少。比拟动漫、影视等内容产物,VR产物的公布渠道、应用处域、推行平台仍较为缺少,严峻制约了VR观点的普遍提高和VR家当的敏捷强大。

3、行业范例仍不健全

现在,海内没有出台VR装备手艺方面的尺度,正在VR内容方面也缺少范例和羁系。一方面,技术标准的缺失使VR装备的用户体验温馨度没法停止量化评级,从而给一些精雕细刻、质量优良、易形成用户危险的VR产物一些市场空间。另一方面,作为将来数字创意家当的重要内容组成部分,VR产物内容的羁系仍缺少范例,一些色情内容经由过程VR体验装备停止流传。有讲演显现,因为VR所营建的沉醉感让用户有设身处地的感觉,应用VR特性建造的色情内容正在视觉冲击力上比一般视频更强,因而对未成年人影响更大更卑劣。

三、中国虚拟现实家当生长的趋向

1、VR家当资本逐步集聚

跟着投资商对VR企业的连续存眷和以传媒类为主的上市公司对VR市场的周全结构,我国VR家当格式将发作根本性转变,从以始创型公司为主的小微企业的自由竞争状况,发展到大中型企业的把持合作状况。家当资本逐步集聚,行业标准逐步构成,准入门槛日益提拔。那个中,竖立生态系统的厂商将会得到更大空间上风。

2、VR日用化、挪动化、交际化特性被强化

艾瑞征询展望,跟着2020年海内VR装备出货量820万台,用户凌驾2500万人,VR将逐步背群众提高,取智能手机一样成为一种日用品。同时,因为中国具有重大的智能手机用户,VR取智能手机的适配将愈来愈普遍,VR挪动化成为一定趋向。而VR正在交际范畴的运用也将改动原始的线上交际体式格局。

3、VR取传统行业的融会日趋增强

2016年1月,下衰公司公布的相干讲演明确提出了9种重要的VR运用场景:电子游戏、现场直播、影视娱乐、医疗康健、房地产、零售业、教诲、工程和军事。跟着VR观点和手艺的提高,VR取传统行业将愈来愈多天联合起来。VR硬件将广泛出如今各个范畴,成为新的媒体终端;VR内容也将极大雄厚,知足各行各业的需求。VR取传统产业的融会生长有利于扩大市场供应,刺激消耗需求,使VR真正成为引领将来数字创意家当的主要范畴。

 

撰稿人:宋磊、凌瑜璐